¿Crise no sector dos videoxogos?

A pasada fin de semana púxome de bastante mal humor un artigo de David Cabezón para Galiciae: O incerto futuro da industria do videoxogo Se 2009 non promete ser...

A pasada fin de semana púxome de bastante mal humor un artigo de David Cabezón para Galiciae:

O incerto futuro da industria do videoxogo

Se 2009 non promete ser fácil para ningún sector, para a industria do videoxogo será certamente complicado. Non son poucas as dificultades que están a experimentar os creadores e distribuidores de xogos. O momento económico mundial actual non fai que os agoiros melloren para os grandes do sector.

Debemos partir da base de que para desenvolver algúns dos grandes xogos de hoxe en día investíronse anos de traballo de equipos superiores á centena de profesionais. Obras dixitais faraónicas que en ocasións superan os 40 millóns de dólares de orzamento.

Caen as vendas
Ata o momento, a industria afrontaba apostas tan fortes coa seguridade da resposta do mercado. E con ela, do retorno do investimento, acompañado nos mellores casos, de pingües ganancias. Pero esta fórmula que ata a data funcionara empeza a facer augas.

A primeira compañía en constatalo foi a británica Free Radical Design, creadora de exitosos xogos como TimeSplitters ou Haze2, que acaba de anunciar o seu peche a pesar de estar a desenvolver dous xogos longamente esperados polo mercado: unha nova entrega de Time Splitters e Star Wars: Battlefront III.

Hai que ter en conta dúas cousas. Por unha banda, temos enormes compañías que soportan unha estrutura de custos altísima que, aínda que lles permite facer fronte a proxectos grandes, faias moi vulnerables e ríxidas á hora de sortear dificultades. Polo outro, a certeza de que hoxe en día o éxito dun xogo xa non é unha garantía inequívoca de éxito de vendas.

Competencia legal…
Pola súa banda, o mercado autoxestiónase e cada un dos seus compoñentes fai o que está na súa man por que os videoxogos movan a maior cantidade de diñeiro posible. Pero como case sempre, este ecosistema dista moito de ser perfecto.

Coa nova época dourada dos videoxogos que vivimos nos últimos anos, proliferaron as franquías de vendas de videoxogos. Calquera centro comercial novo ten polo menos unha destas tendas.

A última liña de negocio que puxeron en marcha é a da venda de xogos ‘usados garantidos’. ¿De que se trata? De vender unha e outra vez xogos en bo estado de segunda, terceira ou cuarta man.

O ciclo pode ser infinito: un usuario compra un xogo, termínao ou se cansa del, vólveo a vender na tenda e cómprase outro.En cada unha destas transaccións a tenda saca rendemento económico.

Mentres, a industria creadora dos xogos só pode mirar con impotencia como se fai un negocio legal dos produtos que tanto lles custou desenvolver e promocionar, sen recibir nada a cambio.

…e ilegal
Esta é só unha nova modalidade de adquisición de xogos pola vía legal, que se une ás ilegais, outra fuga de divisas para a industria do videoxogo, as xa ‘tradicionais’ descargas e copias ilegais.

Ante este panorama, os grandes da industria traballan arreo por crear valor engadido ao redor da copia orixinal e única de cada xogo co fin de sacar o máximo rendemento económico de cada copia: ampliacións dos xogos só accesibles unha vez e cun código, comunidades de xogo online privadas, etc.

Independentes
Hoxe, a industria do videoxogo está a seguir un camiño similar ao do cine, quince anos despois. Nos primeiros noventa -un momento económico adverso tamén, por certo- vimos despegar a industria do cine independente. Xente que cunha cámara e moi pouco diñeiro foi quen de facer produtos interesantes e, algunhas veces, máis atractivos que os de Hollywood.

O videoxogo pasa polo mesmo momento hoxe. É probable que o 2009 sexa o ano das pequenas empresas creando xogos que, aínda que pequenos, serán sen dúbida divertidos. Esta é a única baza que poden xogar, pois non poderán mellorar aspectos como os gráficos ou os efectos especiais creadosde as grandes compañías.

En canto ás plataformas, é probable que nesta nova escena independente salgan danadas a de Sony, coa súa Play Station 3, e Microsoft, coa XBOX 360. O deseño de xogos para elas esixe proxectos máis ambiciosos que para outras, máis sinxelas, como Wii.

É de esperar que tamén sexa o ‘boom’ dos xogos aos que se xoga desde o móbil e desde o navegador web -xa sexa en páxinas para xogar ou nas de redes sociais- desenvolvidos en Flash.

* Copias ilegais

As copias ilegais son un dos vellos inimigos da industria dos videoxogos. Expresións como ‘baixar’, ‘chipear’ ou ‘copiar’ son en grao sumo común entre os usuarios de videoxogos e tan antigas como as propias videoconsolas.

E é que ao redor das copias ilegais hai toda unha industria subterránea e paralela á oficial. Esta cultura está ben arraigada en España, onde a situación é bastante grave. O noso país ocupa posicións no máis alto do ranking daqueles que adquiren videoxogos de xeitos alternativos ao mercado

* Segunda man

Pagar máis de 45 euros non sempre vén ben ao peto dos máis afeccionados aos videoxogos, moitos deles mozos que non teñen ingresos estables. As tendas de videoxogos viron aquí un filón e, coa intención de nutrilos de xogos ‘low cost’, crearon a venda de xogos ‘usados garantidos’.

Por esta canle pódense atopar xogos en perfecto estado máis baratos. ¿Cando o terminas? Vólvesllo a vender á tenda e cómpraste outro sen que os creadores de xogos non vexan un euro.

* Descargas ilegais

Ao redor de internet están a buscarse moitos novos xeitos de distribuír os xogos. Desde facelos máis accesibles en prezo coa venda de niveis soltos en lugar de xogos completos -loitando en certo xeito coas tendas de segunda man-, ata alugueres de xogos online.

Onde máis desenvolvido está este aspecto comercial é nas plataformas de xogos online. Cóntanse por centos os afeccionados a medirse no seu xogo favorito con xente de todo o planeta

* Xogos online

A situación do sector deixa un bo campo ás pequenas empresas capaces de crear xogos online sinxelos, divertidos e, sobre todo, adictivos, Os xigantes proban sorte por esta vía, ingresando diñeiro non por xogar, senón por extras no xogo.

Experiencias como Club Penguin, un exitosísimo xogo online de Disney para nenos, fan pensar que para os que hoxe son nenos o día de mañá será os máis natural do mundo consumir videoxogos deste xeito

O artigo moléstame por recoller unha chea de informacións mal interpretadas/incorrrectas, que só indican que Cabezón non está ao día do que acontece no mundo dos videoxogos, o que non lle acontece só a el, senón tamén á meirande parte dos xornalistas, polo que coido que vou facer un pequeno repaso do que solta:

Se 2009 non promete ser fácil para ningún sector, para a industria do videoxogo será certamente complicado. (..)Debemos partir da base de que para desenvolver algúns dos grandes xogos de hoxe en día investíronse anos de traballo de equipos superiores á centena de profesionais. Obras dixitais faraónicas que en ocasións superan os 40 millóns de dólares de orzamento.

¿Certamente complicado? Non podo estar de acordo. Non hai grandes diferenzas entre 2009 e a segunda metade de 2008.
Aparte, os 40 millóns de orzamento dun videoxogo son algo moi puntual, proporcional aos beneficios que xera. Estamos a falar de xogos que na súa primeira semana á venda superan o millón de copias, e lembremos que este tipo de títulos teñen un prezo duns 69,95 euros, polo que non me dan ningunha pena.
Está claro que se un produto é caro e logo sae mal, é a ruína para a empresa que o desenvolve, pero iso pasa cos xogos de 40 millóns e cos de 4 millóns. Simplemente se a desenvolvedora queda sen cartos para facer o seguinte xogo, ten que pechar, e iso acontece dende que existen videoxogos comerciais (aínda que hai casos coma o de Dinamic que resultaron especialmente dolorosos para o público español).

Caen as vendas

¡¿O qué?! ¡Os videoxogos nunca facturaron tanto! Na campaña de Nadal racharon todas as marcas existentes en vendas nos EE.UU. e do que falan os analistas é dunha deceleración das vendas, ou sexa, que non se medra á mesma velocidade, o que indicaría que a industria non é invulnerable á recesión económica, pero queda moi lonxe da caída de vendas.

A primeira compañía en constatalo foi a británica Free Radical Design, creadora de exitosos xogos como TimeSplitters ou Haze2, que acaba de anunciar o seu peche a pesar de estar a desenvolver dous xogos longamente esperados polo mercado: unha nova entrega de Time Splitters e Star Wars: Battlefront III.

Haze é unha merdaFree Radical non foi primeira en nada. É unha de tantas compañías que pecha ao caer en desgraza, e aínda que os seus TimeSplitters tivesen bastante éxito no seu día, é unha franquía que leva 4 anos fóra do mercado, e o estudo centrara os seus esforzos en Haze (non Haze2), xogo que custou unha pasta gansa é que contou cun respaldo publicitario brutal (en España chegou a verse o anuncio televisivo a todas horas durante a semana previa ao seu lanzamento) pero que resultou ser unha auténtica merda, polo que non ten ningún sentido que se comente que foi un éxito, cando foi o causante directo dos problemas de Free Radical.
Sobre TimeSplitters IV poderiamos dicir que o xogo aínda estaba lonxe de ser un desenvolvemento real (tanteaban o mercado para ver se alguén soltaba guita para facelo, ou daba esa impresión, e incluso podería ver a luz calquera día da man de outra compañía) e o Star Wars: Battlefront III era un proxecto segredo que non puido rematarse por falta de cartos (hai que botarlle a culpa a Haze), pero que agora pasa a mans de Rebellion, polo que o produto final non terá nada que ver co que se viña a desenvolver ata o momento 🙁

É probable que o 2009 sexa o ano das pequenas empresas creando xogos que, aínda que pequenos

¿Perdón? ¿Cando deixaron de proliferar ese tipo de empresas? Os xogos en Flash, para móbiles ou para a Nintendo DS son pequenos, e non hai que agardar a unha suposta crise para que tiren adiante.

En canto ás plataformas, é probable que nesta nova escena independente salgan danadas a de Sony, coa súa Play Station 3, e Microsoft, coa XBOX 360. O deseño de xogos para elas esixe proxectos máis ambiciosos que para outras, máis sinxelas, como Wii.

¡O que hai que ler! Resulta que os desenvolvedores independentes están a sacar unha morea de cartos grazas á PS3 e a Xbox 360 precisamente porque teñen tendas de xogos en descarga, o que fai que non teñan que depender de distribuidoras, e así poden rendibilizar os seus desenvolvementos, e senón que llo digan aos creadores de Braid, Castle Crashers ou Super Street Fighter II Turbo HD Remix, que son algúns dos xogos máis vendidos en 2008.
Este ano incluso se engadiu ao Bazar de Xbox LIVE unha categoría chamada Community Games ou Juegos en comunidad que inclúe títulos independentes entre os que incluso xa hai un xogo español. Vaia, que as grandes consolas non rifan coas compañías pequenas.
Tamén quixera precisar que desenvolver para a Wii tampouco é algo sinxelo (outra cousa é que a meirande parte dos xogos que fan para a consola sexan simplóns), pois vén a ser como facelo para PlayStation 2, o que non están ao alcance de pequenas compañías, co engadido de que tes que gozar da aprobación previa de Nintendo (algo difícil de conseguir).

Experiencias como Club Penguin, un exitosísimo xogo online de Disney para nenos

A cousa non podía rematar peor, por cometer o erro de chamar xogo a unha comunidade virtual. Club Penguin é unha plataforma semellante a Second Life ou a PlayStation Home, pero orientada a cativos. Que teña usos lúdicos non a converte nun xogo, como tampouco pasa con Facebook.

O que si comentou bastante ben David Cabezón no seu artigo é o fenómeno dos xogos de segunda man, pero deu só a perspectiva das distribuidoras de videoxogos (que son as que non ven un can) esquecendo que se non houbese compra-venda e aluguer de xogos moitas das cadeas de tendas de videoxogos terían que pechar, o que si sería un grande problema para a Industria.
Tampouco entendo cómo nunha cidade como A Coruña poden existir máis de media ducia de tendas de videoxogos (supoño que terá que pechar algunha poucos meses), pero coido que o fenómeno deixa claro que os videoxogos están a vivir o seu mellor momento da historia, cun Guitar Hero III superando os 1.000 millóns de dólares en facturación, a Wii achegándose aos 50 millóns de consolas en todo o mundo e a Nintendo DS a piques de superar os 100 millóns de unidades, e grandes xogos á volta da esquina: Resident Evil 5, Los Sims 3, Street Fighter IV, Tekken 6, Killzone 2, Bionic Commando, Batman: Arkham Asylum, Los Cazafantasmas, Dragon Age: Origins

Comentarios

Chíos e rechouchíos

ENTRADAS RELACIONADAS